Mon Blog

Le nouveau réseau social : le métavers

Qu’est ce que le métavers ? metavers, le nouveau réseau social

Le mot  « métavers » vient de  « Meta », en grec,  qui signifie « au-delà » et  « Verse » la contraction du mot anglais « universe » , ce qui signifie littéralement:  au-delà de l’univers. 

Ce terme est apparu pour la première fois  dans un roman de science-fiction de Neal Stephenson, Le Samouraï virtuel, publié en 1992. Cela décrit un monde virtuel numérique très proche de la réalité qui  s'appuie sur deux technologies en plein essor : la Réalité Augmentée (AR) et la Réalité Virtuelle (VR).

Le métavers est un concept de science-fiction envisagé par de nombreux acteurs technologiques comme le successeur de l'internet actuel.

Quel est le métavers imaginé par facebook? ( leur vision)

Mark Zuckerberg et d'autres entrepreneurs anticipent l'émergence d'un nouvel Internet, le Métaverse. 

Selon eux,  ce cyberespace, plateforme immersive en trois dimensions qui connecte réseaux sociaux, jeux et applications, remplacera demain l'Internet mobile. 

metavers, réseau social imaginé par metaLes personnes représentées par des avatars 3D ,un “double virtuel”, pourront s'y rencontrer, y apprendre, travailler,  faire ses courses, partager des vidéos, regarder des films « ensemble » ou discuter. C’est une nouvelle manière d’expérimenter internet  à travers la réalité augmentée et la réalité virtuelle.

Grâce à des lunettes et des casques de réalité virtuelle ou augmentée, les utilisateurs seront entièrement plongés dans cet autre monde grâce au son et à l'image. Le souhait de Facebook est de faire appel à d'autres sensations que la vue et l'ouïe, et créer aussi des émotions. 

Ainsi, selon Mark Zuckerberg, la vision du web de demain n'est plus seulement d'être un spectateur de contenus, mais de s'immerger dans un  univers où tout est presque possible et de devenir acteur à part entière: s'amuser, travailler, apprendre, acheter, investir... Zuckerberg souhaite que Facebook devienne une "entreprise métaverse" (plutôt qu'un simple réseau social) d'ici cinq ans, au-delà du concept de marketing.

 

Avantages du métavers

  • L’ aspect social : on peut jouer, discuter avec nos amis;
  • Pour le télétravail : Une manière de rendre le distanciel un peu plus vivant et moins froid. Il n’y a pas le côté figé des vidéoconférences classiques;
  • Il existe déjà des appareils faciles à utiliser pour la réalité virtuelle  et pas trop chers;
  • La communication entre les personnes et les entreprises peut en être grandement optimisée : on peut utiliser des maquettes 3D en temps réel, changer de lieu, afficher des données,...

 Inconvénients/ Freins du métavers

  • Le poids du casque de réalité virtuelle : un casque de réalité virtuelle n’est pas l’appareilvirtualité augmentée et virtuelle, le metavers, le réseau social de demain le plus léger à porter;
  • La fatigue visuelle provoquée par le casque :  la proximité des écrans par rapport aux yeux pourra bien vite provoquer une fatigue oculaire. Voire un inconfort. En effet, les personnes qui souffrent du mal des transports risquent rapidement d’être atteintes de nausées en les utilisant;
  • La protection des données personnelles  : les casques VR sont bardés de capteurs vidéo afin de permettre un suivi des mouvements. Cela signifie donc que Facebook, ou plutôt sa maison mère “Meta”, filme en permanence l’environnement des utilisateurs de ces casques. Nos données seront-elles protégées? Et où seront elles gardées?;
  • Le rendu très peu naturel  des avatars;
  • On ne sait pas qui contrôle son accès;
  • L’inconnue des règles de concurrence, de liberté d’expression qui s’y appliqueront et les sanctions qui seront prises contre les illégalités;
  • Son coût environnemental;
  • L’addiction aux écrans que cela pourrait provoquer.

 

 L’évolution des Jeux vidéos

Découvrez L'histoire des jeux-vidéos ,de 1950 à 2021 , des consoles de jeux rétros aux jeux actuels, découvrez leur évolutions et leur expansion dans le monde.

 Les débuts du jeux-vidéo ( 1950-1980)

Tout commence dans les années 1950 , quand les ordinateurs commencent à faire leur apparition , l’idée du jeux-vidéo germent dans les universités. 

A cette époque, le jeu pouvait être utilisé dans trois situations:

  1. comme programme de formation, 
  2. pour la recherche dans certains domaines (comme l'intelligence artificielle),
  3. comme démonstration technique.

L’origine des jeux-vidéos

En 1951, il a été demandé à Ralph Baers, un ingénieur américain de “Loral Electronics” , de concevoir “le meilleur téléviseur du monde”. Il a alors proposé l’idée d’intégrer des modules de jeu , mais son patron a rejeté l’idée. Par conséquent , même s' il n’a pas réellement fait de jeu vidéo, il est parfois considéré comme la première personne à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo sur écran. 

 Ralph baers , fondateur des jeux vidéos

L’âge d’or de l’arcade

En 1972, le jeu Pong , développé par Atari , est sorti dans les salles d'arcades  et a été un grand succès au cours des cinq  années suivantes , provoquant l'expansion des jeux vidéos dans le monde. Ce jeu de ping-pong d'arcade a fait sensation, attirant des consommateurs avides de jouer et des entreprises qui ont commencé à produire leurs propres copies. De même, c'est Atari qui a commercialisé une version de Pong pour console de salon en 1975, puis sa propre console de salon Atari 2600 en 1977, qui allait devenir la première console à se vendre à plus d'un million d'unités.

pong , le premier jeu vidéo produit par l’américain atari

En 1978, alors que la situation commençait à se calmer en raison d’un nombre excessif de clones du jeu Pong , c'est au tour de Space Invaders de raviver l'intérêt pour le marché des arcades.

Des machines d'arcade ont commencé à être installées partout, et de nouvelles franchises telles que "Pac-Man" et "Donkey Kong" ont contribué à la croissance. Pac-man a généré par exemple plus d’un milliard de dollards de revenus dans les lieux de divertissements américains en un an. En 1982, l'arcade avait généré plus de revenus que l'industrie de la musique pop et le box-office.

salle d'arcade des années 1980

Les premières consoles 

De 1972 à 1980, la première génération de consoles fait son apparition avec pour commencer la console “Odyssey” créée par Ralph Baers , une console de salon reliée à une télévision qui permettait déjà de jouer à un ou deux joueurs.

Cette première génération de consoles se termine avec “Pong” trois en plus tard. 

Les jeux vidéos de 1980-1999

Le krach du jeu vidéo 

Entre 1980 et 1983, les jeux vidéo sont devenus le nouvel enrichissement de l'industrie du divertissement et de nouvelles entreprises voient le jour. Créer des jeux vidéo est devenu très facile, mais créer de bons jeux vidéo innovants et révolutionnaires est une autre affaire.  Le marché du jeu vidéo s'effondre, et tout montre que cette nouvelle technologie va bientôt disparaître.  Des vagues de mauvais jeux envahissent toute l'industrie avec des milliers de stocks invendus, ce qui mettra les concessionnaires et les développeurs en surendettement. De nombreuses entreprises feront alors faillite.

Heureusement l’évolution des jeux vidéos ne s'arrêtera pas là car Shigeru Miyamoto un créateur et producteur japonais connu de jeux vidéos va sortir la console Nintendo Entertainment System ( “NES”) et super mario bros , donnant la priorité aux jeux de haute qualité et à un marketing cohérent pour reconquérir le marché méfiant, ce qui va largement contribuer à relancer l’industrie du jeu vidéo. 

Le marché des consoles 

Après avoir été au bord de la faillite , l’expansion des jeux vidéos et le marché des consoles  ne font  que croître grâce à des jeux comme Duck Hunt, Excitebike,  l'introduction de Mario dans Super Mario Bros ou encore grâce au succès massif de la NES. 

Nintendo cherche effectivement  à poursuivre sa domination dans le domaine des jeux-vidéos en sortant la console portable Game boy et en  élargissant  le succés de la NES avec la Super NES. Dans le même temps, d'autres concurrents sont entrés en scène pour les battre à leur propre jeu : 

  • En 1988, la société de jeux d'arcade Sega est entrée dans la danse avec la console Sega Mega Drive (sortie sous le nom de Genesis en Amérique du Nord), puis plus tard avec la console portable Game Gear, en mettant l'accent sur la puissance de traitement.
  • A partir de 1993 , le jeu " Doom" popularisera les jeux de tir et les fameux FPS ( jeu de tir à la  1ère personne ) . Les consoles de jeux vidéos  génèreront  alors un chiffre d'affaires de 20 milliard de dollards , une première depuis le krach en 1983.
  •  En 1994, Sony entre lui aussi dans l'industrie du jeu vidéo avec Playstation, qui utilise  des CD-ROM au lieu de cartouches pour augmenter la capacité de stockage des jeux individuels. Elle devient la première console de l'histoire à se vendre à plus de 100 millions d'unités. Au même moment Sega lancera Saturn qui marquera l’apparition des consoles 32 bits et des jeux en 3D.
  • En 1997 Nokia lancera l’industrie du  jeu vidéo sur  mobile avec le célèbre  jeu "snake".

Les débuts de l’E-sport

A l’origine les jeux vidéos n’étaient qu’un simple loisir mais petit à petit les joueurs vont développer un esprit de compétition entre eux pour savoir qui est le meilleur. C’est ainsi que l’e-sport va naître.  L’E-sport  (ou sport électronique) est un “sport” , qui consiste en des compétitions sur des jeux vidéos  sur un réseau local ou via internet sur une console ou un ordinateur. Ces compétitions sont faites entre des joueurs professionnels seuls ou en équipes  et ont souvent des enjeux économiques faramineux. L’E-sport a eu un tel engouement que des écoles de “gaming “ vont êtres créées comme le Gaming Campus en France .

La première véritable compétition d’E-sport à eu lieu en 1997 sur le jeu “Quake” (un jeu de tir à la première personne créé par id Software) , avec une Ferrari en guise de récompense pour le vainqueur. Il y a eu des tournois comme le  “Space invaders Tournament “(1980) ou le “World Championships de Nintendo “(1990) auparavant également , mais les lots étaient symboliques.

C’est vraiment à la fin des années 90 avec le développement des lignes internets et l’arrivée de jeux comme Quake , Starcraft puis de Counter strike que la compétition va se populariser et  se structurer.

Les Jeux-Vidéos de 2000 à 2019

L’expansion des jeux vidéos dans le monde continue

L'essor d'Internet et des téléphones portables ont fait passer le secteur des jeux vidéo de quelques dizaines de milliards à des centaines de milliards de revenus :

  • En 2000: La sortie des Sims sur PC va populariser les jeux de simulation de vie et la même année la Playstation 2 de Sony battra tous les records de ventes avec plus de 157 millions d'exemplaires vendus.
  • En 2001, c'était au tour de Microsoft de lancer la Xbox et la  Xbox Live.  La Xbox live est une plateforme de jeu en ligne , qui,moyennant un abonnement mensuel, donne aux joueurs l'accès à des services multijoueurs et de chat vocal. Ces services  sont rapidement devenus des incontournables pour les consommateurs et cela à contribué à la  démocratisation des consoles de jeux en ligne.
  • A partir de 2004 , “ World of Warcraft” , le célèbre MMORPG ou “ Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur” , apparaîtra sur PC et va largement contribuer à l’expansion des jeux vidéos dans le monde avec plus de 14 millions de joueurs en ligne.
  • En 2006 , la Playstation 3 et la Nintendo Wii font leur apparition. La PS3 deviendra la première console de jeu Blu-ray , et la Wii deviendra une console de jeu révolutionnaire, qui permettra aux jeux vidéo de toucher un large éventail de personnes, y compris les personnes âgées et les familles, pour la première fois de l'histoire.
  • En 2009 , l’entreprise RIOT games va sortir le célèbre  jeu  League of legends qui deviendra une partie importante de l’E-sport. 

Et les jeux vidéos sur mobiles ? 

Pendant toute cette période d’expansion , les entreprises voyaient dans les jeux mobiles un avenir qu'elles avaient du mal à exploiter:  Nintendo a continué à s'accrocher au marché des ordinateurs de poche avec des consoles Game Boy mises à jour,  Nokia et BlackBerry ont tenté d'intégrer des applications de jeu dans leurs téléphones, etc. 

Mais c'est l'iPhone d'Apple qui va  vraiment consolidé la transition des jeux vers une plate-forme mobile. Le lancement par la société de l'App Store pour ses smartphones (suivi de près par la boutique de Google pour les appareils Android) a ouvert la voie aux développeurs d'applications pour créer des jeux gratuits, payants et à la carte destinés à un marché de masse.  Par exemple, en 2009, le jeu mobile  Angry Bird deviendra le jeu gratuit et la nouvelle licence la plus téléchargée , puis en 2012, “Candy Crush Saga” popularisera de nouveau les jeux mobiles et deviendra l'application la plus rentable dans de nombreux pays à travers le monde.

A notre époque,  tout le monde a les yeux rivés sur la part du marché du jeu mobile, qui représente à lui seul 85 milliards de dollars. 

La popularisation de la réalité virtuelle (2010 -2017)

L'idée de porter un casque pour échapper au monde réel et s'aventurer dans le monde fantastique n'est pas nouvelle. Cependant, dans le passé, ce concept n'était réservé qu'aux œuvres de science-fiction.

En 2010, Palmer luckey crée le premier prototype de casque VR oculus Rift , un appareil qui offre un champ de vision de 90 degrés. Facebook va racheter l’entreprise pour 2 milliards de dollards en 2014 et lancera une première version commerciale de l’Oculus Rift en 2016.  Cela marquera la première étape vers une réelle démocratisation de la réalité virtuelle , malgré un prix relativement élevé.

casque de réalité virtuelle oculus rift

Un an après avoir lancé Oculus Rift et HTC Vive, des centaines d'entreprises développent leurs propres casques de réalité virtuelle. Outre des géants tels que Oculus, HTC Vive , Samsung, Sony et Google, d'innombrables fabricants chinois développent également leurs propres appareils à bas prix. Il y a encore plus de développeurs de logiciels, de jeux et d'applications VR qu’auparavant , sans parler des startups qui créent des accessoires. Avec l'avènement des appareils multifonctions tels que Oculus Go et HTC Vive Focus, la réalité virtuelle devrait continuer à se démocratiser. Quoi qu'il en soit, l'industrie en est encore à ses balbutiements et les meilleures perspectives pour la réalité virtuelle restent à venir.

Les Jeux-Vidéos actuels (2020-2021)

La nouvelle génération de consoles 

L’apparition de la Playstation 5 ainsi que celle de la XBOX Series X ont permis le lancement d’une nouvelle génération de consoles. 

Pour la première fois, Sony va lancer 2 consoles :

  1. La PS5  Digital Edition  
  2. La Xbox Series S

Titre : xbox-ps5.jpg

Balise alt : xbox series x et ps5 , consoles nouvelle génération

Légende : les nouvelles consoles de 2020

Des consoles bien différentes en concurrence qui divisent les utilisateurs sur laquelle est plus performante. Ces consoles totalement digitales nous font comprendre  que les jeux vidéos vont incontestablement  vers des jeux non physiques , avec du cloud et des services.

En route vers le Cloud Gaming

Les jeux vidéos prennent définitivement une autre direction  avec l’arrivée de Google dans l’industrie du jeux-vidéo avec Stadia , de Microsoft avec le XCloud , ou même NVIDIA avec GeForce Now.  Découvrez le projet XClouds par Microsoft  plus en détails. 

Le principe du cloud gaming ou du“ jeu à la demande “ est de pouvoir exécuter des jeux vidéos sur le serveur du fournisseur de service , dans un centre de données (Data center) sur notre appareil. Via Internet, les images de jeux sont transmises à l'écran de l'utilisateur en temps réel (comme pour les vidéos YouTube ou Netflix). Les commandes saisies par le joueur sont  également directement transmises au serveur du fournisseur. Cela permet de jouer à des jeux vidéos sur n’importe quel appareil doté d’un écran  (smartphone, tablette, ..) et d’une connexion internet , à tout moment et en tout lieu.

Les jeux à la demande ont le potentiel de changer considérablement l'industrie du jeu vidéo. En raison de l'expansion des réseaux à large bande et du développement du cloud computing, il a attiré avec succès l'attention des chercheurs et de l'industrie depuis les années 2000. 

Vers une évolution des jeux-mobiles

Après avoir vu le succès de jeux tels que «Pokémon Go» sur les smartphones (chiffre d'affaires annuel de plus de 1 milliard de dollars) et le record de Grand Theft Auto V (atteignant 1 milliard de dollars en seulement trois jours), les entreprises ciblent également autant que possible ce marché.

 Et avec la prolifération des smartphones, des jeux sur les réseaux sociaux et des services de streaming, elles sont sur la bonne voie. Il y aura plus de 2,7 milliards de joueurs dans le monde en 2020, et la façon dont ils choisiront de dépenser leur argent continuera de façonner l'histoire du jeu telle que nous la connaissons.

Lauriane Lammerant

Relations Publiques

logo lauriane lammerant

Communication | Réseaux sociaux | Multimédia | Web-Marketing |

Clos des roches, 9
5100 Wépion (Namur)
Belgique

tel: +32 495 16 19 59